奇迹!以这个为命题,说的做的都会引来一大票人的争议,因为在中国历史上,几乎所有的奇迹,都是相对而言的。网页游戏作为目前游戏市场上的新生儿,以奇葩的姿态,在2007年横扫世界,甚至在2007年,全球收入最多的游戏产品榜上,一款网页游戏登上了亚军的宝座,这在3D网络游戏林立的市场上,简直可以说是奇迹。
然而奇迹这个词并不能完全概括和形容07年的网页游戏,奇迹不过是一些无知的人群后知后觉之后掩饰心理不安的词汇。其实网页游戏这些年一直在不断的进步和崛起,只不过所有的光芒都被魔兽世界们所遮盖了。正是看到了网页游戏市场的奇迹,很多人觉得,这个行业是可以一夜暴富的,君不见几天前还默默无闻的公司,今个儿忽然就日进斗金,腰缠万贯了呢。当然,这种想法的人不在少数,这都是奇迹这个词所造的孽。
然后,相信奇迹的人们和追求奇迹的人们,团结到了一起,他们始终认为,网页游戏,不用经过其他企业产品的生产流程,只要几台电脑几个人,就能立马鼓捣出一个“精品”来。但是他们错了,真的错了。错的最大原因就是把网页游戏的崛起看做是一个平地起高楼的奇迹。殊不知,一款网页游戏的诞生,需要经历的过程并不比一款网络游戏少多少。现在的网页游戏,在策划这一环节上,几乎已经达到了媲美网络游戏,甚至超越网络游戏的特质。比如一些优秀RPG网页游戏,像《天书奇谈》、《妖魔道》、《昆仑onweb》等等,从复杂的任务系统、装备系统到职业坐骑系统,从游戏的延展性、可玩性和所表现出来的策划功底并不输于许多网络游戏。再看目前网页游戏界最热门的《热血三国》,直接采用客户端网游的服务端技术,达到了前所未有的流畅速度和游戏体验感,在一些细节上的技术投入力度甚至已经大大超越了传统的网络游戏。这些领先的游戏案例与外界所传言的,做网页游戏的公司都是小作坊几乎有着天壤之别。真正优秀的产品,绝对不是靠佼幸和运气获得奇迹,而是靠实在的投入、钻研和创造成就辉煌。我们无法用奇迹一词就轻松盖过业内无数开发商、运营商的拼搏和努力,这对于那些尖端的优秀网页游戏作品来说是最可笑的痴话。
在圈子外面的人,有如此想法,不足为怪。但是可悲的是,一些原本就是游戏圈的人,也会用这种想法去对待网页游戏。而做网络游戏,3D网络游戏的人,嘴巴里满是对网页游戏的不屑,他们称其为暴发户,昙花一现。认为网页游戏的崛起,不过是玩家图新鲜而在特定时期特定环境下,白手托起的一个奇迹。对,这次还是被冠以了奇迹的称号。这里我只能说,目光短浅。事实上,已经有网络游戏的先行者们,开始针对网页游戏进行的大量的研究和观察,这块肥沃的市场由于其本身的高转化率和高覆盖面,吸引了许多游戏大鳄抢滩登陆。众所周知的网页游戏《部落战争》,其开放新服的速度和覆盖面,已经超过了相当多的网络游戏,而玩家数量的急速攀升,也在昭示这这个行业的生命力。《猫游记》的崛起虽然是借助了猫扑这个平台,但是猫游记的玩家群体,相信就国内来说,甚至能够排进网络游戏的前几名。网页游戏的存在,是有其历史意义的。无论是受众群体还是市场需求,网页游戏可以说是应时而生的产物,它代表了目前这个社会的需求和特殊群体的渴望。
同样是以《热血三国》为例,开放测试短短十天之内,激活用户已达几万人,每天有近万名玩家登录游戏,同时在线超过三千人。而且这样的人气并不是开服时的昙花一现,而是每天都在迅速攀升。试问有多少网络游戏能过拍胸脯说很简单?一些新近崛起的网页游戏,正以颠覆性的成绩向行业证明自己超越客户端网游的运营前景。圈外人说奇迹,是因为不相信网页游戏能够如此无声无息的崛起和壮大,而圈内人说奇迹,是因为还不敢于相信网页游戏目前的市场地位和市场影响。我们不需要奇迹,因为市场不相信奇迹,只相信实力。不管圈内圈外是对网页游戏充满了好奇和猜测,还是嫉妒和憧憬,网页游戏必然会以自己的努力向所有人给出一个合理的解释,一幅褪下了光环,真真切切努力着、拼博着、用实力来赢取光明前景的真实画面。











